Sacado directamente de la página de Edge, os dejamos la explicación de las unidades sinápticas y después os explicamos algunas de las pegas/ventajas.
Esta expansión introduce Unidades Sinápticas en el juego. Una Unidad
Sináptica es un nuevo tipo de Unidad que no es un señor de la guerra,
una tropa ni una ficha. Cuando un jugador elige un señor de la guerra
Tiránido para construir su mazo, también debe elegir una Unidad
Sináptica de la facción de los Tiránidos. Esta Unidad Sináptica comienza
la partida preparada en el cuartel general de su propietario, junto con
su señor de la guerra.
Durante la fase de Mando, la Unidad Sináptica se asigna a un Planeta
al mismo tiempo que el señor de la guerra. El Planeta al que se asigna
la Unidad Sináptica debe escogerse en secreto al comienzo de la fase
(cuando se ajustan los discos de mando), usando para ello el disco de
mando especial para Tiránidos que se incluye en esta caja. Con la rueda
de la izquierda se determina el Planeta al que se asigna el señor de la
guerra, y la rueda de la derecha sirve para elegir el Planeta al que se
asigna la Unidad Sináptica. Ésta puede asignarse a cualquier Planeta que
esté en juego boca arriba, y no tiene por qué asignarse al mismo
Planeta que el señor de la guerra.
Una Unidad Sináptica también debe acatar las siguientes reglas:
- Cuando una Unidad Sináptica se asigna a un Planeta, conserva su estado (preparada o agotada).
- Al finalizar una batalla, una Unidad Sináptica presente en ese Planeta regresa a su cuartel general en el mismo momento en que lo haría un señor de la guerra, conservando además su estado actual. Si hay también un señor de la guerra presente en ese Planeta, ambos regresan al cuartel general simultáneamente.
- Al finalizar el último paso previo a la fase de Combate, si la Unidad Sináptica aún sigue en un Planeta, regresa a su cuartel general conservando su estado actual.
- Las Unidades Sinápticas no se pueden sacrificar.
Vamos a ver, Sabemos que siempre tendremos ( a menos que nos la maten) una unidad única y de élite en la mesa.
pros: a parte de las ventajas propias que tienen los tiránidos y sus cartas, tenemos de hacer hincapié en que pueden jugar cartas neutrales bastante interesantes.
Al ser élites pueden beneficiarse del replegaos/Fall Back lo que les dará una gran supervivencia y permitiros "arriesgaros" a llevarlos a planetas de combates difíciles
Ya de paso mencionar la resistencia a cartas de CC como el terror del arconte o la emboscada de los Tau gracias a esos rasgos de único/élite.
contras: al no tratarse de tropas, no pueden equiparse con determinados accesorios para ellas, siendo el ascenso/promotion una gran pérdida.
¿Qué os parece? Seguro que se os ocurren más pros/contras. Ya contaréis
No hay comentarios:
Publicar un comentario
grácias por tu participación